检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王冬[1,2] 夏乙[3] 易海舰[1] 崔航[1] 郑程[1] 刘海林[1]
机构地区:[1]武汉军械士官学校防空火控系,湖北武汉430075 [2]重庆大学软件理论与技术重庆市重点实验室,重庆400044 [3]重庆航天职业技术学院,重庆400021
出 处:《重庆航天职业技术学院学报》2013年第2期62-66,共5页Journal of Chongqing Aerospace Polytechnic
摘 要:针对基于GPU Tessellation进行网格细分的问题,分析了OpenGL4.x新引入的三个渲染阶段,给出了三种基本图元类型,等值线、三角形和四边形的细分方法,并进行了编程实现,为下一步该技术在特定领域的应用打下了基础。Aimed to surface subdivision based on GPU Tessellation, three new render stages introduced by OpenGL 4. x was analyzed in detail. The tessellation process of three elementary domain type, including isolines, triangles and quads, were adequately presented. At last, the whole process was tested in PC, and laid the foundation in particular application fields.
分 类 号:TP393[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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