检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]清华大学计算机科学与技术系,北京100084
出 处:《计算机辅助设计与图形学学报》2013年第8期1121-1127,共7页Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics
基 金:教育部博士点基金(20090002110006);北京市自然科学基金(4102027)
摘 要:基于分治的思想,提出一种能够交互绘制直接光照、间接光照、反射、折射、焦散等多种效果的全局光照近似计算方法.该方法采用粗粒度的体结构来模拟低频间接光照,利用细粒度的图像对场景进行采样,计算反射、折射和焦散效果;将粗粒度的体采样和细粒度的图像方法相结合,提出了包含多次递归反射、折射的延缓收集缓冲区构建方法、基于体素的双向光照收集方法以及多分辨率自适应光照收集方法.与光子映射方法相比,文中方法更快,针对完全动态的场景绘制速度在10~30帧?s之间;与其他加速单一效果的方法相比,该方法不但可以快速准确地计算间接光照,而且包含了多种镜面效果,绘制效果逼真,显著增强了真实感.This paper presents a global illumination rendering method that renders direct and indirect lighting, reflection, refraction and caustic effects simultaneously and fast. In this method, coarse voxels are used to compute low-frequency indirect lighting while fine images are used to simulate high- frequency reflection, refraction and caustic effects. Combining the sampling of the coarse voxels and the fine images, three techniques, including the generation of a deferred gathering buffer for reflective/ refractive samples, a voxel-based bidirectional illumination and an adaptive multi-resolution gathering, are introduced in rendering. Compared with photon mapping and other GPU-accelerated rendering algorithms, the method in this paper simulates multiple effects with high image quality faster. For fully dynamic scenes, the rendering speed is between 10 and 30 frames per second.
关 键 词:真实感图形绘制 全局光照 GPU加速 反射 折射 焦散
分 类 号:TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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