检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《校园心理》2013年第4期249-250,共2页Journal of Campus Life & Mental Health
基 金:教育部人文社会科学研究专项任务项目(09JDSZK-057);陕西省社会科学基金(11N060);陕西省高教工委心理健康教育研究项目(11JG017)
摘 要:关于创造力研究的兴起可追溯到1950年的Seligman,由于研究路线的不同,对于创造力的科学界定每个研究者都有自己的不同理解,总结后大致可以分为两大类:部分研究者将创造视为心理活动的历程;另一部分学者视创造为一种能力。将创造视为历程的代表是英国的心理学家华莱士,他主要研究创造性思维过程,这一过程包括4个阶段:①准备期;②酝酿期;③明朗期;④验证期。
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