检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]宁波大红鹰学院信息工程学院,浙江宁波315000
出 处:《科教文汇》2013年第31期144-145,共2页Journal of Science and Education
基 金:宁波大红鹰学院教改项目(1021411050);全国教育信息技术研究规划课题(126230665);浙江省教育厅科研项目(Y200907432);宁波大红鹰学院高级基金预研项目(GY112123);浙江省教育技术研究规划重点项目(JA014);宁波市自然基金(2011A610101)
摘 要:自从上世纪五六十年代中国引进动漫,到目前为止动漫对中国新一代的青少年产生了一种独特的影响。本文通过调查问卷的方法对"90后"的大学生进行调查,收集了中国当代青年大学生对于动漫游戏产业的看法,并针对调查结果进行深入探讨,提出了符合学生特点的较为新颖的观点,这将有助于中国动漫游戏产业的健康快速发展。Animation and game has made a huge effect on the new generation of Chinese teenagers since 1950s.This paper collects various college students' views on the animation industry through the questionnaire method to investigate those post-90's college students.Meanwhile,it also inquires into the conclusion of investigation and proposes the new measures to solve the relevant problems of animation,which may help the Chinese animation industry to healthily and rapidly develop.
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