检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院讲师 [2]北京电影学院动画学院副教授.
出 处:《北京电影学院学报》2013年第6期59-63,共5页Journal of Beijing Film Academy
基 金:中央高校基本科研业务费专项资金资助,课题编号为2012RC0139
摘 要:立体电影的发展,正随着全球数字银幕扩张的浪潮而进入鼎盛发展期,使电影艺术进入新的纪元。立体电影的Z轴空间,破坏和解构着原有的平面视听语言体系,提出了对原有镜头规则的质疑。立体电影对观众的主动视点选择提供了更广泛的空间,对景深镜头提出权利质疑,对银幕视觉边界提出了扩张需求,对影像的"体积"与纵深比例提出了更苛刻的标准,在电影艺术又一次脱胎换骨的时代,需要针对立体电影技术,做更加深入的研究,本文就上述几个问题加以探讨。
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