检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]北京大学教育学院教育技术系,北京100871 [2]河南师范大学教育技术系,河南新乡453007
出 处:《电化教育研究》2014年第1期71-78,共8页E-education Research
基 金:教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(批准号:13YJA880061)
摘 要:文章选取10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文期刊为研究样本,调研了2008年至2012年的教育游戏实证研究,研究发现当前国际教育游戏实证研究表现出如下特点和趋势:(1)对提升学习效果的验证性研究是焦点,关键词有"情境学习"、"内部动机"、"高阶思维能力"、"知识保持"和"情感态度价值观";(2)游戏化学习影响因素研究,从自然属性转向社会属性和学习者特征;(3)探索游戏化教学模式,实现教育游戏进课堂;(4)游戏化学习效果评价,从关注量的增加到质的转变。
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