检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:崔昕平[1]
机构地区:[1]太原大学外语师范学院中文系
出 处:《编辑之友》2014年第6期17-21,共5页Editorial Friend
基 金:国家社科基金重点项目"青少年文化产品的生产现状与引导策略研究"(11AZD018)子课题"青少年读物出版"项目(11AZW018)
摘 要:新世纪十余年间,儿童读物呈现出从知识读物为主到儿童文学读物为主与儿童网游文学图书迅速发展的两大格局之变。媒介的力量将新生的儿童网游文学样式推向前台。这些图书配合儿童网络游戏出现,并能瞬间吸引儿童的注意。基于媒介力量的推动,对儿童文学创作生态格局作出预判:媒介整合效应将逐步模糊童书业边界,最终从多媒体运作走向媒介融合,综合性的文化创意企业将成为整合童书传媒的核心价值载体。这一变革将使儿童网游文学图书成为绕不开的创作源。儿童网游文学以其兼具的依附性与再造性带来了儿童文学创作面貌与性质的变革,文学的独立性日渐消弭。儿童文学创作亟待突破儿童文学与儿童读物的边界,形成儿童文学化读物多面开花的局面。
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