检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国教育科学研究院,北京100088 [2]北京大学教育学院,北京100871
出 处:《电化教育研究》2014年第7期54-59,共6页E-education Research
基 金:2013年教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(项目编号:13YJA880061)
摘 要:数字原住民是伴随着数字化技术成长起来的新一代学习者。A校于2009年开设"网络班",实施网络环境下的常规课堂教学。无论课内还是课外,网络班学生都能随时接入网络进行学习。他们既是数字时代的原住民,也是数字化学习的实践者。两年之后,网络班学生的创造力表现出了新的特点,课堂网络学习与创造力之间的关系引起关注。调查结果显示,网络班学生的创造力倾向和创造力思维表现都强于非网班学生,但新技术使用并非提升创造力的充分必要条件。网络班学生的创造力发展随年级上升呈递增趋势,四年级和五年级是小学生创造力发展的关键期。
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