检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:姜德昆[1]
出 处:《长江大学学报(自科版)(上旬)》2015年第4期81-84,共4页JOURNAL OF YANGTZE UNIVERSITY (NATURAL SCIENCE EDITION) SCI & ENG
基 金:湖北省教学研究项目(2010215)
摘 要:阐述了体验式学习的理论基础及过程(体验-反思-延伸思考-具体应用4个循环往复的过程),研究了体验式学习在《体育管理学》课程教学中的应用:授课教师在设计体验式学习内容时保持与课堂教学计划一致;学生参与体验,积累"学习资料";体验结束后进行分组或集体讨论,让学生学会在体验后的"反思";由此及彼,理论联系实际,要求学生与个人的实际生活相结合,使学生学会"延伸思考"以及实际"应用"。最后强调了教学中应注意的几个问题:体验式学习的场所尽可能空旷;体验式学习内容的设计应遵循"本土化"和"生活化";教师需在学生的体验过程中注意记录和归纳;教师的引导应注重"求同存异"。
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