检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江大学计算机科学与技术学院,浙江杭州310027 [2]浙江大学航空航天学院,浙江杭州310027
出 处:《浙江大学学报(工学版)》2015年第4期676-682,共7页Journal of Zhejiang University:Engineering Science
基 金:国家自然科学基金资助项目(11272285)
摘 要:为了实现投影设备在半沉浸式投影环境的自适应投影显示,提出基于优化顶点弹簧模型的自适应快速标定算法.该算法基于优化的顶点弹簧模型对二次曲面投影可视化环境进行三维网格获取,使用基于OpenGL的Tessellation曲面细分算法对网格进行网格细分计算,对预投影图像进行基于图形处理器(GPU)加速的校正计算和高质量纹理渲染,实现半沉浸式球幕投影可视化环境的快速自适应标定计算.算法验证和实验结果表明,与现有的非均匀二次曲面校正方法相比,提出的算法全面考虑了非均匀球面的局部形状信息,使用优化的顶点弹簧模型算法自适应生成高精度网格,应用GPU加速方法实现了算法加速,在图像渲染精度和速度两方面得到了显著提升.A fast adaptive calibration algorithm based on optimized vertex springs model was proposed in order to achieve adaptive projection in semi‐immersive visualization environment .The quadratic projection surface mesh of the visualization environment was obtained by using optimized vertex springs model .The Tessellation technology in OpenGL 4 .0+ was used to adaptively subdivide the mesh .The tessellated mesh was applied to the images to be projected with graphics processing unit (GPU)‐based calibration and high‐quality texture mapping algorithm .Experimental results show that compared with existing non‐uniform quadratic surface correction methods ,the proposed algorithm fully considered the local shape information of non‐uniform spherical screen . The high‐precision grid was adaptively generated by using optimized vertex springs model ,and image rendering both in accuracy and speed was significantly improved with GPU acceleration .
关 键 词:自适应标定 顶点弹簧模型 曲面细分 GPU加速 半沉浸投影环境
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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