检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《电化教育研究》2015年第6期48-54,共7页E-education Research
基 金:教育部人文社会科学研究规划基金项目(项目编号:11YJA760037)
摘 要:儿童娱教类软件市场是一个新兴的、有发展前景的市场,好的娱教软件能提升儿童的创造力、动手能力,并激发学习兴趣。然而优秀的儿童娱教软件不多,留存率很低,儿童娱教类产品在移动设备上的研究较少,设计开发真正适用于儿童的娱教软件是一个需要不断探讨实践的话题。本文基于对儿童发展特点与行为习惯的分析,通过教育学、心理学、设计理论的综合研究,探讨总结娱教软件对于儿童的正面价值,并结合用户分析反馈,提出了针对移动端儿童娱教软件设计的交互方法与学习模式,以期设计出更合理的儿童娱教产品。
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