检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]哈尔滨工业大学机电工程学院媒体技术与艺术系 [2]哈尔滨工业大学机电工程学院
出 处:《现代传播(中国传媒大学学报)》2015年第8期73-78,共6页Modern Communication(Journal of Communication University of China)
基 金:教育部人文社科基金规划项目"电子游戏助推青少年道德素养提升的路径与策略研究"(项目编号:14YJAZHO1O)的研究成果
摘 要:面对网络电子游戏对青少年发展的影响以及塑造青少年价值观的紧迫性,提出将自省理论融合于电子游戏,寓自省于娱乐,并设计了四种解决方案:通过艾森克人格测试改编游戏任务选项;选择具有积极意义的影片作为游戏背景,适当融合影视角色进行正能量的二次与多次传播;将正确的道德价值观融入游戏的可控性支线任务中;通过玩家在游戏中的主动选择对玩家进行道德渗透。在保持电子游戏娱乐性的前提下以自省机制潜移默化地对青少年进行道德渗透,正向引导青少年玩家。
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