检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]江南大学设计学院 [2]江南大学数字媒体学院
出 处:《出版发行研究》2015年第12期26-28,共3页Publishing Research
基 金:江南大学产品创意与文化研究中心研究项目;2013年度教育部人文社会科学研究规划基金项目(13YJA760049);2014年度江苏省社科应用精品工程项目(14SWB-086);2013年江南大学自主科研项目(2013ZX29)
摘 要:在传统纸质图书出版空间被挤压的形势下,南京大学出版社努力探索青少年网游图书的出版,并取得了初步的成功。其良好的市场业绩与明晰的出版策划思路分不开:明确的青少年读者定位,注重互联网出版与传统出版的深度融合,强调网游出版物出版人员的合理配置。在青少年网游出版物的具体运作中,故事形式、策划思路的创新、整合营销模式的运用等是值得研究的重要策略。
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