检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈剑青
机构地区:[1]加州大学伯克利分校电影与媒体系
出 处:《电影艺术》2016年第5期31-35,共5页Film Art
摘 要:本文从眼镜这个VR系统的最显著特征着手,研究作为"眼睛的假体"的VR视觉装置在观影体验甚至更为根本的观看模式方面带来的革新。同时,本文关注虚拟现实的最重要的感官体验沉浸感和超越沉浸感的丰富杂陈的感官体验,并指出虚拟现实系统是通过对双眼视觉模式(binocular vision)这一更原始、更本质的视觉模式的模拟和回归以及对与视觉活动相应的身体反应的增强,而非"感觉现实主义"声称的风格上的逼真,来制造身临其境的沉浸感。
关 键 词:VR 虚拟现实系统 沉浸感 媒体时代 感官体验 体验者 虚拟世界 谷歌公司 双眼视差 影像世界
分 类 号:TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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