检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]宁波大学教师教育学院,浙江宁波315211 [2]宁波大学科学与技术学院信息工程学院,浙江宁波315211
出 处:《中国教育信息化》2016年第22期5-8,共4页Chinese Journal of ICT in Education
基 金:宁波大学2016年度研究生科研创新基金资助项目"虚拟现实环境下的学习元的设计与实现--以虚拟仿真课程为例"(编号:G16041);2012年度教育部人文社会科学研究规划基金项目"高校教师绩效管理/改善模型及其应用方案研究--基于教师专业发展的视角"(编号:12YJA880167)
摘 要:随着教育游戏发展和应用的不断深入,众多学者对教育游戏的理论与实践进行了研究与探讨,激荡出大量的学术成果,而对这些学术成果的研究可以为我国教育游戏的发展提供有益指导。基于此目的,文章采用引文分析研究方法,通过Hist Cite软件对2006-2015年间WOS数据库中的347篇教育游戏相关文献进行分析,分别从文献时空分布、研究主体分布、高被引文献分析与引文关系时序图分析四个方面进行了阐述,梳理了近十年间教育游戏中的重要文献与学术观点,得出教育游戏研究的三方面结论:对学习效果的验证不断持续,与具体学科的整合应用不断深入,开始关注教育游戏中个体间的社会交互。
分 类 号:G40-057[文化科学—教育学原理]
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