检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:夏乙[1] 罗能[1] 刘自昆[1] 朱庆生[2] 辜永成[1] 王冬[3]
机构地区:[1]重庆航天职业技术学院,重庆江北区400021 [2]重庆大学计算机学院,重庆沙坪坝区400044 [3]武汉军械士官学校防空火控系,湖北武汉430075
出 处:《重庆航天职业技术学院学报》2017年第2期37-41,共5页Journal of Chongqing Aerospace Polytechnic
基 金:重庆市教育委员会科学技术研究项目(项目编号:KJ1728399)
摘 要:为了提升地形模型的几何精度和渲染出更加逼真的视觉效果,提出了一种基于硬件tessellation的屏幕空间自适应地形绘制算法。在tessellation控制着色器里,使用patch包围球的屏幕空间投影误差和地形起伏因子作为LOD评估标准,保证了对原始地形较高的逼真度。在tessellation控制着色器上对位于视锥体之外的patch进行剔除操作,减小了所需绘制的多边形数量。实验结果表明,本文的算法具有较好的屏幕空间自适应性和较高的绘制效率,适合大规模三维地形的实时绘制。Aimed at substantial terrain model geometry fidelity and rendering high visual quality, a screen- space adaptive terrain tessellation algorithm based on hardware tessellation unit is presented. In the tessellation control shader, screen space projection error and terrain undulation factor using patch bounding ball as the LOD evaluation criteria ensure a higher degree of fidelity to the original terrain. On the tessellation control shader, Patches outside the view frustum was discarded by setting their edge tessellation levels to zero in it. The experimental results show that the algorithm had better screen-space adaptability, higher rendering efficiency, and it was suitable for applications of large scale terrain real-time rendering.
关 键 词:计算机图形学 地形渲染 硬件网格细分 细节层次水平 屏幕空间投影误差
分 类 号:TP303[自动化与计算机技术—计算机系统结构]
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