检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]广东食品药品职业学院电教信息中心,广东广州510520
出 处:《中国教育信息化》2017年第19期29-33,共5页Chinese Journal of ICT in Education
基 金:2015年度广东省高校教育技术教学改革研究项目(课题编号:2015100);2015年广东食品药品职业学院质量工程教学改革项目(课题编号:201015Y1502);2016年度广东食品药品职业学院科研项目(人文社科类)"大专学生虚拟仿真学习沉浸体验与行为研究"(课题编号:301009A1627)的阶段性研究成果
摘 要:虚拟仿真技术应用于教学的最终目的是为了更好地支持学生学习,而学习行为意向直接影响学生运用虚拟仿真实训系统进行学习的实际行为。本研究采用问卷调查、结构方程模型等方法,以技术接受模型和沉浸理论为基础,构建基于虚拟仿真实训系统的学习行为意向影响因素模型,提出假设,通过实证研究发现:沉浸体验、感知易用性和感知有用性显著正向影响学习行为意向;沉浸体验、感知易用性和感知有用性受到VR特性和计算机自我效能的正向影响;感知有用性受到组织管理的正向影响。最后,为高职院校开展虚拟仿真实训教学改革提供了策略性建议。
关 键 词:技术接受模型 沉浸理论 虚拟仿真实训系统 学习行为意向
分 类 号:G40-057[文化科学—教育学原理]
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