检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国传媒大学,北京100024
出 处:《东南传播》2018年第8期92-95,共4页Southeast Communication
摘 要:媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具。本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响。研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考。要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体。
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