以游戏为社交场景的人际互动行为研究——以《王者荣耀》为例  被引量:4

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作  者:付玉[1] 王婧[1] 

机构地区:[1]中国传媒大学,北京100024

出  处:《东南传播》2018年第8期92-95,共4页Southeast Communication

摘  要:媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具。本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响。研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考。要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体。

关 键 词:游戏 场景 社交 人际关系 

分 类 号:G899[文化科学—体育学] G206.2

 

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