检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周赟[1] 赵晖[1] Zhou Yun;Zhao Hui(College of Public Administration, Nanjing Normal University)
机构地区:[1]南京师范大学公共管理学院
出 处:《当代青年研究》2016年第4期79-86,共8页Contemporary Youth Research
基 金:国家教育部哲学社会科学研究重大课题"建构立体形式反腐败体系研究"的阶段性成果;项目编号:13JZD013;江苏省普通高校研究生科研创新计划资助项目"集体腐败及其遏制的机构设置研究"的阶段性成果;项目编号:KYLX15_0689
摘 要:Cosplay是青少年扮演动漫作品中的人物进行娱乐的青年亚文化活动,追求游戏性是Cosplay的本真要义。青少年秉持游戏性原则,自发成立了众多Cosplay社团从而共同开辟与主导了Cosplay文化场域。动漫产业化政策的实施,促使商业机构涌入Cosplay场域进而迅速推动Cosplay文化的发展,也改变了场域的主导结构与秩序。Cosplay场域被商业化所改造,商业力量冲击着游戏性精神,Cosplay文化发生了从游戏性到商业化的变迁。在场域变迁的制度环境下社团面对坚持游戏性或顺从商业化的选择,同时在与商业力量发生博弈的互动之中,探索游戏性与商业化的融合发展,以此构建Cosplay文化成长的新途径。Cosplay is youth subcultural activity by which adolescents play the characters of animation as a wayto relax. The pursuit of gameplay is true essence of Cosplay. Adolescents uphold the principle of gameplay and setup spontaneously many Cosplay associations in that Cosplay cultural field. The implementation of animation industrypolicy promotes business into Cosplay cultural field, and it propels rapidly the development of Cosplay culture, alsochanges field’s structure and order. Cosplay cultural field is transformed by commercialization, and commercialforce impacts on the spirit of gameplay. Cosplay culture changes from gameplay to commercialization. Under theinstitutional environment which is changed, associations must choose to insist gameplay or to obey commercial,meanwhile, in the game of associations and commercial power gameplay and commercialization is blended for findingnew ways which make Cosplay culture grow.
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.30