检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张玉洁[1]
出 处:《新媒体研究》2017年第13期34-35,共2页New Media Research
摘 要:近年来,益智类电视节目在我国逐步成熟,形成了自身独特的形式,并具备了一定的特色,节目中特有的知识性、参与性和互动性越来越受到观众的认可,从节目构架而言也呈现出相对稳定的设置,因此,在研究益智类电视节目的传播效果时,参与者、知识、社会之间的内在联系就成为了一条途径,而这一视角的运用便来自于德国学家M·舍勒和美国匹兹堡大学伯·霍尔茨纳教授关于知识社会学的阐述。文章结合"知识社会学"中对于参与者、知识、社会三要素的剖析,将节目中的参与者以不同的社会角色进行划分,并将节目中不同角色具备和呈现的知识进行分类,进而从节目内容的知识性、参与的真实性和互动性等方面探讨受众对于节目内容的兴奋点,以及电视节目的权威性和影响力,最终了解观众将益智类电视节目视为"营养佳品"的原因所在。
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