检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周飞[1]
出 处:《艺术科技》2017年第2期20-20,168,共2页Art Science and Technology
基 金:项目研究成果;由湖北省教育厅思政处的青年项目"基于数字绘画的电子交互绘本形态创新研究"资助;项目编号:16Q215
摘 要:平板电脑和智能手机的普及也让数字化出版和交互电子书得以普及。如今,交互电子书随处可见。这些交互电子书利用电脑软件进行设计研发,并以产品的形式推向电子应用市场,供读者下载阅读。然而看上去高质量的内容和交互的意义却逐渐被稀释。因为大部分的电子书并没有创造真正有价值的交互,更多的时候只是传统书籍的电子版,而忽略了基于数字媒体的新媒体电子书可以提供的额外可能性。为了理解这种可能性,交互电子书的设计者绝不应当仅仅将电子书理解为传统书的数字化版本,或者设计一些仅仅为了交互的交互内容,而应该从传统阅读的体验中抽出"读书"概念的核心,在保持核心的基础上,以新媒体为出发点,重新考虑电子书可能的形态,创造出真正有价值的、创新性的交互体验,从而重新定义交互电子书的形式和内涵。笔者对现有电子书交互元素进行了剖析、批判,并提出了有建设性的解决方案:基于内容的、非线性的,多通道、交互式信息获取;智能化的、有针对性的内容生成;利用虚拟现实增强读者对内容的直观体验的情景模拟。
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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