检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杨剑锋[1] YANG Jianfeng(School of Media and Art Shanghai University of Sport, Shanghai 200438)
机构地区:[1]上海体育学院媒介与艺术学院
出 处:《成都体育学院学报》2019年第2期15-21,共7页Journal of Chengdu Sport University
基 金:教育部人文社会科学研究规划基金项目“当代中国语境下的体育、媒介与文化”(15YJA890023)
摘 要:体育电子游戏已经成为与报刊、广播电视、网络同等重要的体育传播媒介。引入鲍德里亚拟像与仿真理论,运用文献资料法、理论分析法、观察体验法,对体育电子游戏的真实与超真实特征、虚拟与现实的关系、体育电子游戏与体育文化价值等问题进行了剖析。研究发现,体育电子游戏是体育的拟像,具有真实性与超真实性的双重特征。一方面,体育电子游戏为体育的传播提供了另一种途径,但另一方面,它营造了一个比真实的体育更加令人着迷的体育乌托邦,从而消解了体育的意义和价值。Sports video games have become the media of sports communication as important as the press, broadcast television and network. By introducing Baudrillard's theory of simulacra and simulation, the text dissected, through the methods of documents, theoretical analysis and observation experience, the feature of authenticity and super-reality of sports video games, the relationship between virtuality and reality and the impact of sports video games on the value of sports culture. The research findings show that sports video games are the simulacra of sports, with the double feature of authenticity and hyper-reality. On the one hand, sports video games provide another media for the communication of sports. On the other hand, they create an utopia of sports which is more attractive than real sports, thus diminishing the significance and value of sports.
分 类 号:G80-056[文化科学—运动人体科学]
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