检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:袁雨晨
机构地区:[1]陕西师范大学
出 处:《卫星电视与宽带多媒体》2019年第10期90-91,共2页Satellite TV & IP Multimedia
摘 要:电子竞技脱胎于网络电子游戏,作为一种区别于传统体育运动方式的新兴事物,在主流媒体的报道议题中,相当长一段时间呈现出边缘化和争议性。近年来,电子竞技产业的高速发展使得社会对电竞的了解和接受程度都在逐步提高,电子竞技成为一项全新的体育项目、蓬勃发展的新兴产业和年轻人们津津乐道的话题,同时也逐渐进入了主流媒体的视线。本文采用内容分析的方法,以面向青年读者、具有重大影响力的全国性综合日报《中国青年报》2007年至2019年间有关"电子竞技"相关议题的报道(共28篇)为研究对象,从报道频数、报道版面、报道主题、报道体裁、报道倾向等六个方面,分析《中国青年报》在电子竞技相关报道中媒介议程设置的特点,观察以青年为主要读者对象、具有重大影响力的《中国青年报》对于电子竞技这一新兴事物及议题的呈现特点及其议程设置的逻辑。
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