检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]长春中医药大学
出 处:《西部素质教育》2020年第3期137-137,139,共2页Western China Quality Education
基 金:吉林省教育厅2019年“十三五”科学技术项目“基于智能无线终端的Gamification中医药自主学习平台研究”(编号:JJKH20190449KJ);长春中医药大学中青年骨干教师培养项目
摘 要:为了在移动互联网环境下提高学生学习的主观性和创新性,文章首先阐述了基于Gamification理念的移动学习研究背景与理论基础,然后在此基础上分析了游戏化移动学习的优势,最后论述了基于Gamification理念的移动学习策略.
关 键 词:Gamification理念 移动学习 游戏化学习
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