检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:昂娟[1] ANG Juan
机构地区:[1]马鞍山师范高等专科学校软件工程系,安徽马鞍山243041
出 处:《荆楚理工学院学报》2020年第1期89-96,共8页Journal of Jingchu University of Technology
基 金:2019年安徽省质量工程项目教学研究项目“高职SPOC混合式学习的实现路径与效果评价研究”(2019jyxm0557);安徽省高校优秀青年人才支持计划重点项目(gxyqZD2016575);安徽省质量工程项目精品开放课程“Flash动画基础”(2017kfk128)。
摘 要:以“Web of Science核心合集”为数据源,采用文献计量法、共词分析法和社会网络分析法等方法,对2012—2018年国外的106篇MOOC游戏化文献进行了统计分析。统计了该领域文献的时间分布、期刊分布、核心作者及合著网络分布、高频关键词分布等,结果表明:MOOC的游戏化研究还处于早期阶段,初步形成了小规模的核心作者群,研究范畴主要集中在社会化学习、学习平台及学习方式、学习设计和学习行为几方面,网络学习及合作学习受到较多关注。国内学者可依托SPOC平台,探索MOOC游戏化元素及混合学习模式,通过实证研究和学习分析,为学习者提供学习诊断和个性化指导,从而有效促进MOOC课程的完成率。
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