检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘书亮[1] Liu Shuliang
机构地区:[1]中国传媒大学动画与数字艺术学院
出 处:《当代动画》2020年第2期86-89,共4页Contemporary Animation
基 金:中国传媒大学科研项目“动画理论体系构建中的基本问题研究”(项目编号:CUC190T01)的阶段性研究成果。
摘 要:本文梳理了中国动画学界对“假定性”这一重要概念自萌发动画艺术创作独特性观念所开始的认识历程,重点考察了20世纪60年代前后《电影艺术》中的文章讨论以及1984年出版的文集《美术电影创作研究》,从中可以读出动画创作界与学界对“假定性”的重视和对发展动画独特性的热望。这些讨论也不可避免地落入了“艺术真实”的窠臼。本文提供了两个重新理解动画“假定性”时值得注意的层面:一方面,作为符号表意实践,各类艺术中都存在“假定”的成分,只是体现出的方式各不相同;另一方面,观众对影像的被动接受与自行阐释构成了“假定”的基础。
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