检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:蒋赏[1]
机构地区:[1]重庆第二师范学院
出 处:《传媒》2020年第24期43-45,共3页Media
基 金:重庆第二师范学院校级科研项目“‘接受’视角下的儿童融媒体读物开发实践——以儿童绘本为着眼点”(项目编号:KY201703B);重庆第二师范学院校级科技协同创新平台“西部地区新媒体与青少年发展研究院”(项目编号:2017XJPT05)的阶段性研究成果。
摘 要:当前大部分儿童AR读物类产品存在形式单一、互动性不足、用户体验感有待优化等问题。心智模型可以分析用户需求、优化任务交互、推动概念创新、改善用户体验。本文通过分析心智模型在儿童VR读物设计中的应用,试图为儿童AR读物设计提供以用户为中心的设计策略,即通过梳理产品概念模型提升设计可用性,分析交互过程优化设计反馈的多样性,优化用户体验更新产品概念单一性等,为儿童AR读物设计与用户体验提出理论依据。
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