检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]广东工业大学,广东广州510520 [2]苏州工艺美术职业技术学院,江苏苏州215104
出 处:《现代商业》2021年第12期19-21,共3页Modern Business
基 金:国家社会科学基金艺术学项目“场域、技艺及视觉:蒙古族饮食器具造物语境研究”阶段性成果(16CG169);广东省社会科学研究基地“设计科学与艺术研究中心”资助课题。
摘 要:本文将现象学导入文化遗产的消费研究,为文化遗产创新研究构建理论依据和持续更新的动力。从宏观观看维度过渡至微观审视维度,并基于游客的经验和知觉提出在场模式。在场不是植入,而是发掘新的社会意义。提出方法论的创新路径,从物与经验入手,提取关于“在身边”的体验知觉、有待知觉的体验理论起点。将游客的熟悉世界和陌生世界分别作为研究的两大阵地,提出从重现生活经验到建构生活经验的转向。以游客在场为立足点,并发展出三大消费模式,即游客的生活经验在场模式、秩序他者在场模式、经验边缘域在场研究模式。指出游客介入文化遗产旅游的活动和消费历程的可行模式,从固化的生活经验延伸至边缘和秩序以外的不确定,从知觉体验的流动延展至可把握的模式。
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