检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵轩 ZHAO Xuan
机构地区:[1]江苏师范大学传媒与影视学院,江苏徐州221000
出 处:《江汉学术》2021年第4期123-128,共6页JIANGHAN ACADEMIC
基 金:山东省社会科学规划研究项目“‘再媒介化’背景下VR电影叙事的交互性研究”(16DXWJ02)。
摘 要:新媒体的时兴消解了观影情境的具身性,走出影院的观众面对更为便捷的屏幕,往往只是“视听其间”而又“置身其外”,“身体”无从介入观影,最终亏负了电影承载的艺术蕴藉。VR带来的“沉浸式”与“互动式”体验,营造了一个比影院更具封闭性的观影情境。观者在全景体验模式中,直接走进银幕之中,更由场景反馈推知自身身体的在场,实现了观看的身体在VR中的“遥在”。这一“遥在”的身体介入到VR中的时空感知,充分保证了观影过程的具身化。新媒体时代的电影观众,将会在佩戴VR装置的那一刻起,重新步入柏拉图洞穴中的光影梦幻。
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