检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄海明
机构地区:[1]郑州轻工业大学易斯顿美术学院
出 处:《河北画报》2021年第4期196-197,共2页Hebei Pictorial
摘 要:近些年,数字技术在整个雕塑行业的应用已呈现出愈来愈成熟的趋势。其实就数字技术在雕塑业中应用的整体状况而言,这一趋势也是不可逆的。从数字技术进入雕塑领域的路径也可以看出,目前的结果是数字技术在科技领域过剩之后漫延至雕塑领域的结果。数字软件进入造型领域最先是进入电影行业,之后才是进入游戏行业。在游戏行业中出现的角色建模应用出现人才缺口之后具象数字雕塑软件才逐渐涌入学院教学中。这种技术本身也是趋势,可以更好的扩宽学院教学的方式。也为具象雕塑的基础教学和创作教学提供了更多的可能。随着数字雕塑软件技术的不但更新和汉化,软件本身也逐渐成熟。同时,3d打印技术也在不断成熟。这些发展使得数字技术在雕塑教学和创作中的使用也越来越方便。近些年全国各大院校的在数字雕塑教学方面也各自做出了相应的尝试。在不断探索的过程中产生了诸多颇有成效的教学成果。在此大背景下,如何细化认识数字技术对具象雕塑教学的指导价值,捋清其为高校具象雕塑教学带来的的机遇与挑战是十分有必要的。
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