检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈念芃
出 处:《安徽教育科研》2021年第16期106-107,共2页
基 金:合肥市教育科学规划课题“奥尔夫教学法应用于小学低年级欣赏课的研究”的研究成果,课题立项号为HJG20053。
摘 要:节奏是音乐的基本要素,在音乐课堂中学习歌曲的节奏是非常重要的部分。通过游戏的方式去呈现节奏,不仅能使学生更快、更有兴趣地去了解音乐,也能对音乐产生更深刻的情感体验。奥尔夫提倡从音乐的原本性出发,在游戏与表演中快乐学习,是实现有效音乐教学的途径之一。笔者联系理论与课堂实际阐述了关于音乐节奏游戏的应用以及一些思考,共同探究奥尔夫音乐节奏教学方法。
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