检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张耀珍 黄卫东 单婷婷 Zhang Yaozhen;Huang Weidong
机构地区:[1]南京邮电大学管理学院
出 处:《中国青年研究》2021年第8期67-75,共9页China Youth Study
基 金:教育部人文社会科学研究青年基金项目“我国数字市场中市场势力的形成机制与规制政策研究”(项目编号:18YJC790209), 南京邮电大学重点研究项目“自媒体时代大学生信息消费与信息文明引导研究”(项目编号:XC217002)的研究成果。
摘 要:通过对访谈资料的扎根理论分析,发现青少年的消费动机主要是获取符号价值,装扮类虚拟消费是虚拟自我创造的重要手段,其过程可分为构建、呈现、进阶和完善四个阶段,分析了各阶段的特点,阐明这个"螺旋式进阶"的过程反映了互联网时代青少年在虚实两栖环境中成长的独特性,体现了虚拟自我创造在青少年成长中的作用。基于以上研究,为引导青少年创造合理完善的虚拟自我,从而提高虚实空间的生活质量提出了相关建议。
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