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检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王心亮[1] WANG Xing-liang(Lanzhou Institute of Technology,Lanzhou Gansu 730050,China)
机构地区:[1]兰州工业学院,甘肃兰州730050
出 处:《湖北开放职业学院学报》2021年第13期49-51,共3页Journal of Hubei Open Vocational College
基 金:2020年度甘肃省高等学校科研项目“大学生手机游戏使用动机的影响因素研究”的阶段性成果(项目编号:Y201010);兰州工业学院青年科技创新项目“积极心理学视角下大学生心理资本积累的干预策略研究”的阶段性成果(项目编号:19K-027)。
摘 要:本研究旨在通过编制一份适合大学生使用的手机游戏使用动机的量表来探究其使用手机游戏的动机影响因素,并对手机游戏的积极影响进行了探究。量表的编制基于前人研究及访谈内容,并结合自身想法而成,采用网络调查的方式,了解了不同地区、不同年级专业学生的手机游戏使用情况。最终将大学生手机游戏使用动机分为逃避与探索、享受提升、无聊感和挑战与成就四个维度,即影响大学生使用手机游戏的因素包括逃避现实、无聊感、成就动机和娱乐享受。The purpose of this study is to explore the influencing factors of motivation of college students using mobile games by compiling a scale suitable for college students,and to explore the positive influence of mobile game.Based on the previous research and interview content,and combining with their own ideas,the scale uses the way of network investigation to understand the use of mobile games for students in different regions and different grades.Finally,the motivation of college students using mobile games is divided into four dimensions:escape and exploration,enjoyment promotion,boredom,challenge and achievement.That is,the factors that affect college students’use of mobile games include escapism,boredom,achievement motivation and entertainment enjoyment.
分 类 号:G640[文化科学—高等教育学]
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