检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王雅文
出 处:《商业观察》2021年第14期29-31,40,共4页BUSINESS OBSERVATION
摘 要:文章从具身性视角出发,进一步研究模拟经营类游戏的在场感塑造维度,并了解其如何影响消费行为。通过深度访谈法收集相关资料并进行分析,得出结论:消费者基于维系或改善游戏体验的需要,产生需求动机,进而引起消费行为,可将其简单概括为"在场感—维系与改善—需求动机—消费行为"。其中,在场感并非由技术单向塑造,用户会主动寻求新玩法延长游戏寿命,并通过在场延伸和消费行为反向增强游戏体验。此外,笔者通过绘制模拟经营游戏在场感与消费行为模式图,进一步说明在场感与消费行为的双向关系。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.200