检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国人民大学新闻与社会发展研究中心 [2]中国人民大学新闻学院
出 处:《新闻与写作》2021年第10期53-61,共9页News and Writing
基 金:中国人民大学马克思主义新闻观中心科研项目(MXG202010)的研究成果。
摘 要:游戏在当代社会已经被赋能为社交、娱乐、科技的多元结合体。随着参与人群的扩大,游戏在不同社会群体中呈现出不同的认知参与。因而,厘清不同群体对游戏的认知,成为当下进一步深入研究游戏及其相关场景、建设出完整的社会价值体系和舆论应对机制的必要性前提。本文以国内参与人数最多的腾讯游戏为对象,以微博评论为样本,采用LDA主题模型及内容分析的方法,比较游戏玩家、父母和大众这三个群体对腾讯游戏的认知差异。横向比较三大群体在腾讯游戏相关评论中评论情感的差别和评论主题选择的侧重,并针对不同的主体之间的游戏认知差异提出解释,从而发现游戏玩家、父母和大众群体这三大主体有关游戏的评论均呈现明显的负面消极倾向,但成因存在较大差异。玩家主体应正视虚拟社交和线下社交的差异,合理利用游戏的社交功能来加强自身的实体社交参与度。父母应加深对游戏的全面认知,并更加重视和子女以及游戏厂商的沟通。而大众应重视参与游戏的不同群体呼声,对游戏玩家呈现更高的包容度和更深的接受度。
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