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检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:朱剑桥 熊静梅[1] Zhu Jianqiao;Xiong Jingmei(College of Physical Education of Jishou University,Jishou Hunan 416000,China)
出 处:《武术研究》2021年第11期154-156,共3页Wushu Studies
基 金:湖南省教育厅科学研究项目优秀青年项目,编号:18B313;2019年度湖南省大学生创新创业训练计划项目,编号:1442;2020年吉首大学教学改革研究项目,编号:59。
摘 要:文章运用文献资料法、实验法和逻辑分析法等,以吉首大学体育教育专业2019级两个乒乓球普修班学生为实验对象,将虚拟仿真技术引入乒乓球课堂教学中,从理论知识、技术动作和实战能力三个方面对实验对象进行实验前后的对比分析。结果表明,虚拟仿真技术进入乒乓球课堂教学中能提高学生的理论知识水平、有利于规范学生的技术动作和提高实战能力。By using the methods of literature review,experiment and logical analysis,this paper takes the students of two general classes of table tennis in grade 2019 of physical education major of Jishou University as the experimental objects,introduces the virtual simulation technology into the classroom teaching of table tennis,and makes a comparative analysis of the experimental objects before and after the experiment from three aspects of theoretical knowledge,technical action and actual combat ability.The results show that the application of virtual simulation technology in table tennis classroom teaching can improve students'theoretical knowledge level,standardize students'technical movements and improve their actual combat ability.
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