检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:姜宇辉[1] Jiang Yuhui
机构地区:[1]华东师范大学哲学系
出 处:《当代电影》2021年第12期20-26,共7页Contemporary Cinema
基 金:国家社科基金一般项目“当代法国哲学的审美维度研究”(项目编号:17BZX015)的阶段性成果。
摘 要:今天,人们围绕元宇宙展开的各种话语纷纷陷入到两种迷执之中。一是连续性迷执,即从根本上将元宇宙视作VR技术的延续、拓展和增强;二是游戏化迷执,即将电子游戏视作元宇宙的自明前提乃至默认形式。本文意在进行初步的纠偏工作。针对连续性迷执,我们借鉴了伽达默尔的诠释学及埃尔塞瑟的媒介考古学,不再将元宇宙视作从当下向未来所进行的投射和筹划,而更是将其视作充满否定和断裂的有限性体验。针对游戏化迷执,我们重新挖掘出互动性和沉浸性这两股古老力量之间的对峙冲突,进而不再将游戏视作起点和前提,而是真正令其成为元宇宙内部的张力及其所面临的紧迫难题。体验这个核心概念将成为贯穿全文的线索,而《雪崩》这个奠基性文本将成为全文论证的隐含基调。
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