检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者: 王飞(译) 张美晴 Osaki Satoshi;Wang Fei;Zhang Meiqing
机构地区:[1]日本立命馆大学 [2]山西大学文学院
出 处:《当代动画》2022年第1期114-120,共7页Contemporary Animation
摘 要:近年来,漫画出现了一种通过屏幕而不是通过纸媒来阅读的倾向,同时,连载漫画杂志的销售额也在不断地减少。正由于此,漫画的销售路径不仅发生了很大的变化,而且其表现方式也随之改变。本文聚焦于这种漫画生态体系的变化,并以几部典型作品为例,探讨数字技术与漫画读者之间相互缠绕的关系,进而阐明多重媒介经验的重叠对读者阅读漫画所产生的影响。
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