检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:石翔
机构地区:[1]不详
出 处:《电子竞技》2022年第2期44-45,共2页China Electronic Athletics
摘 要:电子竞技在中国高校始终是最重要的土壤,从最初的发源地,到如今承载最大的观众群体,可是另一方面,高校对于电竞的态度却是百转千回。从2010年之后,我真正开始认识到北美高校体育的模式和这其中蕴含的能量之后,一度很坚定地认为借由电竞的学生基础和市场化空间,可以为更多各个体育项目在高校当中扮演的角色做出示范。可一直到今天,我们的教育系统仍旧没有找到与电竞合适的相处方式。
关 键 词:电子竞技 体育项目 观众群体 电竞 市场化 北美高校 扮演的角色 发源地
分 类 号:G64[文化科学—高等教育学]
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