检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国传媒大学艺术研究院 [2]中国传媒大学戏剧影视学院
出 处:《现代传播(中国传媒大学学报)》2022年第2期132-137,共6页Modern Communication(Journal of Communication University of China)
摘 要:在精神活动中,人天生趋向于一种游戏性选择。手机媒介的游戏性分为三个层次,其一是手机游戏的强游戏性,即人们玩手游的主动参与性、虚拟性、匿名性、游戏规则的限定性等游戏性特质。其二是影视艺术的亚游戏性,即人们在手机上观看影视剧、综艺节目、剧情类短视频时,因参与度有限,只能透过屏幕观看他人游戏或表演,并由此收获超功利性的精神体验。其三是物质生活的弱游戏性,即手机媒介上与维系日常生活密切相关的购物、点餐、导航等应用程序,在网络的虚拟语境中其内容多呈现出非显在的弱游戏性表征。手机媒介的游戏性虽强弱有别,然其根基均建立在网络媒介与生俱来的虚拟质性之上。
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