检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]茅台学院教务处,贵州遵义563000 [2]茅台学院纪委监察室,贵州遵义563000
出 处:《大学(研究与管理)》2022年第5期177-180,共4页University
基 金:2018年贵州省教育科学规划青年课题基金项目“大学生群体网络游戏行为的发生机制研究”(项目编号:2018C017);2020年贵州省高等学校教学内容和课程体系改革基金项目“产教融合课程教学质量监控体系构建研究”(项目编号:2020253)。
摘 要:目前网络游戏热度持续上升,网络游戏中大学生群体日益扩大,大学生群体游戏行为引起广泛关注。本文使用问卷调查的方式,经深入调研,对大学生群体网络游戏行为的形成原因进行了分析与讨论,揭示其生成机制,并试着探讨游戏产业如何与高校教育相结合或者形成呼应,为高校管理者提供政策建议,帮助大学生形成正确的游戏观,以弥补以往研究的不足,丰富大学生网络游戏行为的研究。
分 类 号:G640[文化科学—高等教育学]
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