检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王静
机构地区:[1]不详
出 处:《国家人文历史》2022年第19期126-133,共8页National Humanity History
摘 要:迷宫是经典游戏《吃豆人》最具标志性的场景。玩家操控着小精灵游走于一座蓝色线条勾勒的迷宫中,需要吃掉隐藏在各个角落的豆子,还要不时躲避幽灵在逼爪的过道间进行的围追堵截。这样的场景,在文学与电影中也屡见不鲜,《哈利·波特与火焰杯》的三强争霸赛中,选手们要穿过随时都在变幻的迷宫,避开危险以获得放置在终点的奖杯;电影《闪灵》中,令人屏住呼吸的经典追杀场景也发生在一座庞大到蔓延出镜头的巨型树篱迷宫,面带疗笑、举着斧头在曲折复杂迷宫中追逐妻儿的疯狂作家杰克,是迷宫的探索者,又成为被困在迷宫的狂暴野兽;影视剧《西部世界》里,人类建造的机器人乐园本身就像是一个巨大的迷宫,游客为了乐趣在其中进行各种冒险,而发明家作为机器人的“造物者”,又将一种近似于神话的迷宫游戏作为启蒙AI心智的钥匙,让惜懂的机器人在一遍遍的游戏中获得自我意识……
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