检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]北京市通州区枣林庄民族小学,101100 [2]首都体育学院,100191
出 处:《体育教学》2022年第10期85-85,共1页Teaching of Physical Education
摘 要:一、“机智过人”游戏目的:该游戏旨在加快小学生的专项步法速率,增加专项步法的熟练程度。游戏方法:教师根据学生能力均匀分成两组,每组学生3~4人,在距离起点20米处,教师用标志桶制作出4米×4米的九宫格,教师鸣哨后,每组第一名学生分别以交叉步、滑步等篮球步法移动至标志盘点,手执不同颜色的标志盘将标志盘放置在标志桶上,继续以交叉步、滑步等篮球步法移动至起点,与第二名学生击掌第二名学生出发,比赛依次循环,最先完成一条横线、竖线、斜线的队伍胜(图1、图2)。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.145