检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:熊玉珍[1]
出 处:《教育信息技术》2022年第10期11-14,共4页Educational Information Technology
基 金:广东省科技计划项目“游戏化学习机制和关键技术研究及其应用示范-面向青少年传统文化素养培养”(项目编号:2017A040405031);广东省科技计划项目“青少年素养教育公共服务云端平台构建及应用”(项目编号:2014A040401030);广东省高等教育教学改革项目“中华优秀文化融入来华华裔学生《华文教育技术与实践》课程思政的教学创新与实践”的研究成果。
摘 要:培养青少年优秀传统文化素养一直是“立德树人”的关键途径,在教育高质量发展的时代背景下,针对青少年传统文化素养教育在线学习浅层低效的现实问题,文章提出通过游戏化学习促进青少年传统文化素养教育提质增效,在分析游戏化学习理论和关键支撑技术基础上,将游戏化元素、游戏化思维、游戏化机制融入学习目标、内容、活动和评价反馈,建构了应用游戏化机制重构的知识库层、促进学习进程的游戏化机制层、游戏化学习行为的三层结构游戏化学习模型,研究为技术赋能青少年传统文化素养教育转型升级提供了新的思路。
关 键 词:青少年传统文化素养教育 游戏化机制 游戏化学习模型
分 类 号:G424[文化科学—课程与教学论]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.28