检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]武汉理工大学法学与人文社会学院,湖北武汉430000
出 处:《大众文艺(学术版)》2022年第22期205-207,共3页
基 金:“游戏对大学生的正面负面效应及其纠偏疏导”课题阶段性成果,大学生创新创业训练计划(S202110497037)。
摘 要:随着互联网技术的普及,手游乘着科技春风在大学生群体中传播开来,手机游戏产业不断繁荣,手游成瘾和手游消费失范问题也日益普遍。为调查大学生手游消费背后的影响因素,通过收集分析540份问卷数据可以发现,大学生群体的未来规划和媒介素养认知程度等因素影响着大学生的手游消费行为。据此,高校、手游公司等主体需要从自身出发,采取相应的应对手游消费失范的控制纠偏措施。
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