检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:赵易 ZHAO Yi(College of Arts,Sichuan University,Chengdu 610207)
机构地区:[1]四川大学艺术学院,成都610207
出 处:《文化艺术研究》2022年第6期96-103,116,共9页Studies in Culture and Art
基 金:四川大学中央高校基本科研业务费项目“电影符号学视域下的动画本体研究”(项目编号:2018ys-02)的阶段性成果。
摘 要:动画进入中国后的百余年间,其称谓发生了多次变化和更替,这背后折射出的是国民价值观念和集体想象的变迁。动画中文称谓的历史沿革可分为“卡通”“美术片”“动漫”三个阶段。借助语言学和符号学的方法,观察它们是如何被特定的社会、政治、经济和文化语境所形塑,尤其是跨语际实践影响,不仅可以加深对中国动画的理解,也能够借此勾勒出一个更广阔的体现中国现代化进程的文化意义图景。Over the past one hundred years since animation entered China, the way people call it in the Chinese language has changed many times, reflecting the changing values and collective imagination of the Chinese people. The historical evolution of the Chinese name of animation can be divided into three phases: katong(cartoon), meishu pian(art film), dongman(anime). With the help of linguistic and semiotic approaches, this article examines how these names are shaped by specific social, political, economic, and cultural contexts, especially under the influence of interlingual practices, not only to deepen our understanding of Chinese animation but also to outline a broader cultural landscape in China’s modernization.
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