检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]沈阳航空航天大学计算机学院,辽宁沈阳110136
出 处:《工业和信息化教育》2023年第1期32-35,共4页Industry and Information Technology Education
基 金:2020年辽宁省“兴辽英才计划(教学名师)”研究项目“面向应用型人才培养,开展大学计算机教学改革与研究”(项目编号:XLYC1906003)。
摘 要:为引导和提高学生在“C程序设计”课程中的学习兴趣,提出将人工智能机器博弈项目案例应用到该课程教学中,并以五子棋项目为例阐述了案例的设计与实施。通过机器博弈案例教学引导学生进行渐进式学习,有效提高了学生的学习兴趣和编程能力。问卷调查、成绩对比和学生竞赛结果均表明该教学模式是有效的、可行的。
分 类 号:G642[文化科学—高等教育学]
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