检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:任爽 杨广柱[1] REN Shuang;YANG Guangzhu
出 处:《大学(教学与教育)》2023年第1期5-8,共4页University
摘 要:随着电子竞技游戏产业化、规范化、体系化发展,电竞类产品逐渐具备运动属性,成为体现大学生综合能力的重要组成部分,得到教育界普遍的关注。但从教学实践分析来看,电子竞技游戏真正进入大学校园仍然任重而道远,因为从理念上、组织上、专业上、教学上都存在一些短板,需要在不断发展中提升。文章从基本概念界定入手,明确电子竞技游戏和自我认同感的内涵,进一步解析电子竞技游戏对大学生自我认同的影响。分析提升大学生自我认同感中引入电竞游戏存在的主要问题,认为教育对象对两者关系认识不清;电竞游戏系统化发展尚不完善;自我认同环境尚未形成;教育主体缺乏心理理论及技能支撑;结合实践研究制定相应的对策:有效区分两者关系,分清主次;加强游戏系统应用,提升自我建设实效;全面优化外部环境,增强自我认同感;加强相关理论培训,提升自我心理建设能力,为实现既定目标进行有益的尝试。
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