检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:邢悦 喻国明 Xing Yue;Yu Guoming
机构地区:[1]北京师范大学新闻传播学院 [2]北京师范大学学术委员会
出 处:《教育传媒研究》2023年第2期34-38,共5页Journal of Education and Media Studies
摘 要:本文聚焦青年群体在面对外在压力事件之下的“焦虑反应”和游戏化传播干预,以“纸狗游戏”为例,探究游戏化传播对缓解青年人心理焦虑潜在的影响及其可能的机理与内在路径。通过探究“纸狗游戏”的这种心理代偿效应,思考并尝试建立合适的传播范式以期缓解学生的情绪压力。
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