检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:熊文飞[1] 毋怡瑶 Xiong Wenfei;Wu Yiyao(School of Art and Design,Wuhan University of Technology,Wuhan 430070,China)
机构地区:[1]武汉理工大学艺术与设计学院,武汉430070
出 处:《艺术与设计(理论版)》2023年第3期95-97,共3页Art and Design
摘 要:近年来,越来越多的以日常生活为主题的设计在TDC、GDC、JAGDA等大奖中涌现,原研哉在其《设计中的设计》一书中将这类设计称之为“日常设计”。文章基于福格行为模型,从用户的动机、能力、触发点三个层面对这类“日常设计”产品的实践案例进行分析。讨论设计背后的用户行为的动机、能力、触发点是如何影响产品本身,进而指导未来的“日常设计”产品。In recent years, more and more designs with the theme of daily life have emerged in TDC, GDC, JAGDA and other awards. Kenya Hara called such designs "daily design" in his book. Based on the Fogg behavior model, this paper analyzes the practice cases of this kind of "daily design" products from three aspects of users' motivation, ability and trigger points. Discuss how the motivation, ability and trigger point of user behavior behind the design affect the product itself, and then guide the future "daily design" products.
分 类 号:TB472[一般工业技术—工业设计] B84-0[哲学宗教—基础心理学]
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